È un gioco a palle di neve con due carri armati contro due carri armati. Tuttavia, il serbatoio non può essere azionato direttamente. Ogni serbatoio funziona secondo un programma pre-programmato. Poiché la prestazione del carro armato è la stessa, la vittoria o la sconfitta dipende dal programma.
* Quando si salva un programma modificato, non può essere salvato se "sample" o "level" sono inclusi nel nome del file. Si prega di cambiare il nome del file come appropriato e salvare.
Regole di yukigassen (gioco a palle di neve)
● Combatti con la squadra blu e la squadra rossa per combattere
● Se colpisci una palla di neve 5 volte, verrai espulso.
● Se entrambe le unità devono lasciare, vengono sconfitte.
● Puoi avere fino a 10 palle di neve.
● Le palle di neve possono essere riempite tutte le volte che ritornano alla base.
● Se lasci due carri armati dell'avversario o tocchi la base della squadra avversaria, vinci.
● Se il tempo scade, vince quello con più vite rimanenti. Se è lo stesso, la squadra blu vincerà.
Modalità di gioco
● Matchup locale
È una battaglia in cui i programmi memorizzati all'interno del terminale competono l'uno contro l'altro. L'applicazione ha programmi dal livello 1 al livello 3 dall'inizio.
● Abbinamento globale
Se vinci il programma di livello 1 nella partita locale, sarai in grado di scegliere una partita globale. Questo giocherà contro programmi creati da utenti di tutto il mondo collegati da Internet. Esistono due menu di selezione di voci e di voci. L'iscrizione è valida solo all'inizio, ma la partita è valida anche quando viene eseguita l'iscrizione.
Le voci caricano i tuoi programmi sul server. Il programma caricato combatterà come una squadra rossa. Nella selezione della partita, puoi selezionare i programmi caricati dagli utenti di tutto il mondo.
Specifiche del programma
● Le variabili utente sono solo di tipo intero
● Il controllo del flusso è se poi, mentre, si interrompe il caso
● Tipo di evento
● Variabili speciali
· R1 Utilizzato come argomento della variabile dell'array radar come destinazione di memorizzazione del valore di ritorno della funzione esterna
· R2 Utilizzato come destinazione di memorizzazione del valore di ritorno della funzione esterna
· Rappresenta la direzione della torretta uDir nell'intervallo da -180 a 179 gradi
· Vita rimanente. Il valore iniziale è 5
· Numero numero palla di palle di neve
● Variabile dell'array radar
Con la variabile speciale r1 come argomento, viene memorizzata la distanza dall'oggetto in quella direzione. Un valore di 1000 indica che l'oggetto non può essere trovato in quella direzione. Se viene trovato un oggetto, viene memorizzato un numero intero compreso tra 4 e 60.
RadarBall radar con oggetti come palle di neve
Radar RadarTank con serbatoio come serbatoio
· RadarWall Radar con muro come oggetto
● Variabili utente
Se aggiungi% alla testa, diventa una variabile utente. È una variabile di tipo intero. La dichiarazione non è necessaria e il valore iniziale è 0.
● Sistema di unità (distanza, angolo)
Il sistema di unità è diverso per la funzione esterna (descritta più avanti) e il radar. La distanza della funzione esterna è circa 5 volte la distanza del radar. L'angolo è di 360 gradi da -180 gradi a 179 gradi nella funzione esterna, ma è nel radar da 0 a 15.
● dichiarazione exfunc
· ShootBall Lancia una palla di neve. Quando viene avviato con successo, 0 viene memorizzato in r1.
· SearchBase Cerca la base della tua squadra. La direzione nel sistema a 360 gradi è memorizzata in r1, la distanza è memorizzata in r2.
Cerca i nemici vicino a searchEnemy. Il valore memorizzato è lo stesso di searchBase.
· SearchFlag Cerca la base della squadra nemica.
● Dichiarazione del serbatoio
Istruisce il funzionamento della tua macchina. Questa dichiarazione non viene eseguita immediatamente, viene eseguita alla fine della serie di elaborazione. Quindi, anche se specifichi più di un'azione alla volta, solo l'ultima azione specificata verrà effettivamente eseguita.
Modifica il programma
È possibile modificare i programmi con l'editor integrato. È anche possibile esportare il file di programma e modificarlo con un editor di testo generale. Quando si modifica con un editor esterno, è possibile utilizzarlo importandolo e salvandolo con un nome.
Nell'editor integrato, quando si preme il pulsante + all'estremità destra, viene aggiunta una riga al di sotto di essa.